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アトラス強について。

さいほうあるある。

大成功まで残り2で、プラス3の所にかげん縫いすると5がきてそこに糸ほぐしをすると4がきが~ち
~♪

ほんっと「2」って数字を見るとイライラしますよねw


はい、さっそく本題にいきたいと思います。

最近はカードのばらまきで、アトラス強の持ち寄りなんかもやりますよねー。
しかしアト強の大地の怒りの連発はめんどくさいですよねーw

この前、フレの戦闘マニアのカズキさんにアト強おごってもらった時
「タゲがアト強に近づくと大地の連発避けられるよ」
と、教えてもらったことがありました。

まぁちょこちょこネットでも情報がでてますけどね。
動画とか観ても確かに連発を避けられてますよね。

しかしこれってどーゆー事なの?
タゲが近づくと大地しなくなるって意味わかんねw

動画とかは張り方わからないので、各自で確認してみてくださいねwww


という訳で私なりに調べてみました。

まずコチラを御覧ください。

・・・

どうですか?分かりましたか?

「うん、全然ワカンネ!」
書いてる人には失礼ですが、私も全然わかりませんでしたwww

てか「アトラス強、相撲反撃」とかで検索しても、コレしか出てこないんですよねw
なかなか詳しく解説している人が居ないんですねー;;
あとは2ちゃんのスレとかで調べるしかないんでしょうけど、
あの膨大な量からココだけ見つけるだけでも大変です><

さて、ここから一応私なりに解説してみようと思いますが、さっきの記事は分からなくでも3回くらいは読んでおいて
くださいねwww


まず、ターンの概念から理解しないといけません。
時間が経つとコマンドが出現するアレです。
あの記事でもゲージと呼んでいますね。

FFの戦闘をイメージすると良いかと思います。

FF7.jpg
これですねw

まず、我々プレイヤーの場合。

この時間が経つとゲージがたまって行動できる。
このゲージが2個あると考えられます。
そしてそのうち1個は行動しなければストックしていられると考えられます。

ここまでは分かったかな?

で、これが敵の場合。

敵もゲージを2個持っていますが、1個はプレイヤーと同じ時間が経つとゲージが貯まるタイプ。
これをここでは通常ゲージと呼びましょう。
んでもう一個は「相手と相撲状態になると貯まるタイプ」である。と、書いています。
これを相撲ゲージと呼びますかw

で、ここで注意しなければいけない事は、ドラクエで相撲というとどうしても我々が押してるイメージがありますが、
こちらが棒立ちでも「相手に押されている状態でもゲージが貯まる」という事です。
つまり、味方と相手が接触状態にあると貯まるゲージであるということです。
表現としては接触ゲージとでも言ったほうがわかりやすいかもしれませんねw

とりあえず、敵を強リベリオと仮定しましょう。

従来のボスの場合は相撲ゲージが貯まるより、通常ゲージが貯まるほうが早い。

で、強猫などの従来のボスの場合、通常ゲージの貯まったときの行動に「さみだれ」などの致死攻撃があり、
相撲ゲージの貯まった時の行動が、通常攻撃と抜刀の2個に限定されていたという事です。

で、またコチラにありますが、相撲ゲージが貯まってる場合は、ターンエンドでこちらの行動が選択されるとあります。
つまり、

タゲ下がりによって、ターンエンドまで敵の行動を抑制し、さらに相撲ゲージを貯めることによって、
通常ゲージにある致死攻撃を完封する。

という戦術であったという訳です。

また、今まで「ターンエンド攻撃」と呼んでいた攻撃は、正確には
「ターンエンドによる相撲ゲージでの攻撃」であったという事ですねw

よく私と一緒にボスにいってた人なら
「タゲの人は、ターンエンドがくるまで絶対追いつかれるなよ!」
と言われていたはずですw

ターンエンド前に敵に追いつかれると、敵の相撲ゲージがたまっていれば、
通常ゲージによる攻撃を受けたあとに相撲ゲージによる攻撃も受けていた。
という事になりますね。
よくベリアルだと通常くらったあとにジゴスパがきてたので、こーゆー事だったんだなぁと理解できましたw

では、従来のボスで、通常ゲージが貯まる前に相撲ゲージが貯まる事があったのか?

勘の良い方はきずいたかな?w
パラやってた人ならよく言われていたアレですw

「敵が棒立ち状態の時押すと相撲カウンターが来るから押すなよ!」

これの事だったんでしょうねぇ。
これは棒立ち状態の敵を押すとカウンターがくる訳ではなくて、
通常ゲージの前に相撲ゲージがたまっていた。と考えられます。
検証してないからわからんですが、猫でやれば多分通常か抜刀だけもらう事になるんでしょうね。
また、時間の配分がわからんのですが、タゲが後衛で相撲ゲージが貯まる前に通常ゲージが先にたまる時間であれば、
押しても支障がなかった、という事になると思います。
(貯まる時間的に可能かどうかわかりませんがw)

と、ここまでの説明で敵には「通常ゲージ」と「相撲ゲージ」がある。
という事の辻褄が合うことが説明できたかな?と思いますwww

ここまでは理解できたかな?

ここまでを理解できないと先にすすまないので、読み返すなり、そんでも分かんないときは
他の文献を調べるなり私に質問するなりしてくだされw
コメントでもフレチャでも受け付けますw
(コメだと返すの遅くなりそうですがねw)


で、クッソながくなりましたが、ここからがやっとアトラス強についてですwww

アトラス強など、コイン3バカの強の場合、従来のボスと違って
「通常ゲージ」が貯まる時間より「相撲ゲージ」が貯まる時間のほうが早い!
とあります。

いわずもがなアトラスの「相撲ゲージ攻撃」はほとんどの場合が大地になるわけですねw

なので、アトラスと戦うにあたっては

「相撲ゲージ」が貯まる前に「通常ゲージ」を貯めてターンエンドまで引っ張る。
という、今までやってた事の逆をやってあげれば良いという事です。

さらにコチラも読んでおいてください。

アトラスと接触していなければ「相撲ゲージ」は貯まらないので、まず、「通常ゲージ」の準備段階に入る
という事になりますね。
ここでタゲが壁が後ろにいると


アトΙ壁     タゲ

こういう形ですね。
これだとアトラスはタゲにむかって接触してしまうので、「相撲ゲージ」が貯まってしまうという事になるわけです。

ここで一番最初にもどりますが、アトラスの「相撲ゲージ」を貯めないために、

1. アトラスの歩きだしを遅くする
2. 相撲開始を遅くする
この2つです。

とあります。

は?じゃあなんで1をやるためにタゲが近づかないといけないの?

っておもいますよねーw

これですね、実際まだ私、実戦してはいないのですが、動画みてやっとわかりましたw

アトラスの行動後、タゲがアトラスの間近にいると、アトラスの動きが止まる
という現象が起こる。

という事だと思います。
ホントこの一文をここに入れてもらいたかったわー。
これがなかったから、思考が明後日の方向に行ってここにたどり着くまですごく時間が掛かりましたわw

なので、アトラスが動きだすまで「通常ゲージ」をためて時間を稼ぎ、その後に接触して「相撲ゲージ」をためつつ
ターンエンドまで引っ張る。

という事ができるのでしょうねw
いやー、しかしよくできてるわw開発陣すごいねw

なので、理論的には2でも可能なのでしょうが、これはちょっと制限がありますねw
プクステージや魚ステージの狭い所では実戦が厳しいでしょうし、
角のL字のところなどでも難しいでしょうねw

これで分かったかな???www

また、パズズなどでは「相撲ゲージ」の行動にズッシやクモノがあるので、
逆に積極的に押してやって、GFや賢者の洗礼などでこまめに消せば無駄行動が増えて楽になるんじゃないですかねw


と、ここまで偉そうに書いてみましたが、なにぶん私はまだ3バカ強の経験が浅いんでねw

皆さんいらないカードがあったらおごってえええぇぇぇ!!!

ほいじゃまた^^
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賢者のススメ

さらば獅子門。

てんたんです。


えー、強ボスの直結や、住宅村での預り所、バザー追加によって、
いままで登録してたルーラストーンにも変化が見られるであろう今日この頃。

主にバザー用で使ってて、長らく石の2番目に君臨していた「獅子門」の石もついに消す日がきました・・・

よく同じ鯖にいるチルさんとの交流の場とかでもあったので、
いざ消すとなると感慨深いものがありますねwww

とはいってもサブで買ったグレン雪原がやっぱり便利なのでそれはそれでまぁ仕方ないっすなぁ。
グレン住宅村にいるときは大概職人作業中なので、レスポンスは遅くなるかもですがどうぞお声掛けを^^


さて、本題!w

私の好んでやる職といえば、戦士、盗賊、僧侶あたりですが、
最近最もオキニな職というと、

賢者です!たのしうぃぃぃぃ!


えー、ドラクエの賢者といいますと、やっぱドラクエ3のイメージが強いんですが、
攻撃、回復の両方の魔法が使え、力もそこそこ強く、勇者に次ぐオールマイティーキャラ。
まぁ最上級職ってイメージが強いですよねぇ^^

ドラクエ10でも、賢者、バトマスの職開放前なんかは皆さん楽しみにしてたでしょう^^
(オフ会のとき盛り上がってた気がするなw)

しかし蓋を開けてみれば・・・
攻魔は魔法使いには劣り、回復も僧侶には劣り、
格闘戦術ではシェーンコップに劣り、空戦技術ではポプランに劣り、
戦略的観念はヤンに劣るという、
何かに特化したキャラが有効なMMOでは長らく不遇の職になっていましたねwww

まぁドラゴンガイア実装後から一部のコインボスには席を設けられた賢者ですが。
いったいその長所はどんなカンジなのでしょうか?・・・


・「零の洗礼」が使える。
・魔方陣が引ける。
・蘇生が出来る。
・攻撃と回復の両方の呪文が使える。
これは長所でもあり短所w


まず、「零の洗礼」。
これは賢者の唯一無二の必殺技ですねぇ。存在意義といっても過言ではないw
現在敵のバフ消しが出来る特技といえば、洗礼とゴールドフィンガーだけですね。
ツメが攻撃で必須ではなくなってきた昨今、バフ消しに賢者を選択する機会も増えてきました。
さらに「完全打撃G」は洗礼じゃないと消せないので、GFよりもこっちに歩がありますねw

つぎに「魔方陣」。
まぁこれはヒドラの為だけといってもいいんですけどw
なかなか怒らないヒドラさんを怒らせるのに、
魔方陣引いて乗ったり降りたりで、引いた人に怒りがもらえます。
ってか暴走させるだけじゃなくてこんな使い方もあるのねーwよく考えつくわw
もちろん魔さんと一緒に超暴走との掛け合いにも役たちますよねー^^

んで「蘇生」。
現在ザオリク使える職は賢者のみです。
ここに関しては回復のスペシャリストの僧侶より上ですねw
一気にHP白ラインまでもっていけますし、
早読みつかってればスピードも速いです。

んで最後。

攻撃と回復が両方使えるのが賢者の長所でもあり短所でもあり醍醐味です!w
まず攻撃に関してですが、これは手空きのときに行えば良いのでパスw
回復に関してです。

まず僧侶は祈りで一気に2段階上げられるのに対して、
賢者は「早読み」「さとり2」と3ターン掛かります;;

ですが、僧侶に関しては、回復以外にやる事がたくさんあります。
スクフバ天使聖女キラポン・・・
バフがいっぱいありますね。

一方賢者に関しては、これらの味方強化の呪文特技は一切ありません。
ではどうすればいいのか?

バフは僧侶にまかせて完全待機です!w

いやね、これって役割分担が明確になるからいいのよw
俗に言う、行動被りが少なくなるんですよwww

という訳で賢者をやるにあたって一番必要になってくる物は・・・
視野の広さこれにつきます^^

敵の攻撃、味方のHPだけを気にすれば良い僧侶と違って、
賢者はさらに僧侶の動きもチェックしなけえればなりません。

敵味方の状況を把握して、余裕があれば攻撃。

攻守における状況判断が非常に大切になってきます。

そしてそれが上手く決まると脳汁プッシャー、たまりません^^
僧侶ほどの重要性は無いですが、上手い賢者がいるとPTがすごく楽になると思います^^


もちろん負けられない戦いでは、僧侶2枚にしてゾンビゲーでも仕方が無いのですが、
やっぱ僧1でやりたいーって人は賢者良いですね^^
(賢者でもゾンビゲーになる事は多々ありますが・・・w)

ソロシナリオやるにしても賢者はいいですよ。
サポ僧の動きをしっかり見て、足りない所を補ってあげるカンジでやるとグットです。
もち洗礼も役立ちますしね^^



っと、賢者の良い所をつらつらと書いてみましたが、なんか忘れてないかなぁ・・・





魔道の書「・・・」




ねびゅらす

ダークネビュラスも賢者で参加^^
しかし使ったせいすいの量、時間、パネェっすな。



ではまたねー^^
プロフィール

Teen

Author:Teen
ニックネーム;テンたん
戦;80
僧;80
魔;80
武;80
盗;80
旅;80
バト;80
パラ;80
魔戦;80
レン;80
賢者;80
スパ;80
まも;80
どう;80
T1545-2

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