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ぱらでんの心得

ツボ、ランプあるある

「粉がねぇ!」

はいどーも。
しかしグレン雪原に家買ったのでだいぶ楽になりましたね♪
前は「さーて、錬金すっかっ」って時に大体粉がたりなくなって、
いちいちグレンに飛んだりとか・・・
サブのどうぐ袋の拡張も出来てませんでしたしねぇ。

え?そんなことより、ブログの更新いつ以来だよっ!って?

はい、本日メンテ中だからですっ!
インできないから、ワールドシリーズ見ながら書いてますよっと♪

ちなみーに、前回の記事で書いた相撲カウンターについてですが、
グラコス本でも同じ内容が書いてあったのでまぁ正解だったのかなと思っております。
ただ、相手がタゲ選びする段階で、ちょっと前に出るという行動があり、
そのまま相撲状態にはいってしまうパラさんが多いので、野良では結局下がってたほうがいいのかなー?
なんて思ってます;;
バト構成だと結構間合いとってくれるんですけどねーwww


という訳で、最近レベラゲも緩和されてスキルに余裕ができたのもあり、
「パラディン始めました。」って方も増えてきたのでちょいまとめてみますねー。

てか筆者自身、パラディンやってたのがまだパラ入り戦法が確立された直後の師団長時代。
聖騎士、神兵はスルーし、王軍師は戦士用で足おもさじゃなかったし、
さらに実は凱歌でもやっと最近足おもさ錬金を買いなおしなので、そーとーブランクは空いてますよっと。

(実は野良でバラモス行ったときに「パラいないー」「んじゃ私やりますか」ってやったら
足おもさも装備してなく、押せない、はらわたえぐられる、ネクロは喰らう等、完全に地雷パラやらかした
っつー経緯がありますw)

その1、装備を整えよう。
まずは押し勝ちか拮抗かを理解することが大切です。
重さチェッカー等で調べましょう。メンドイからリンクもハリマセンググってね^^

現時点ではバラモス→強アト、ベリの所に大きな差がありますので、
とりあえずバラモス押し勝ちできれば十分だとおもいます。ちなみに、
アクセ状態にもよりますが、凱歌セットであれば足おもさ10程度でバラモス押し勝ちに到達できますよっと

ついでに私のてきとう凱歌オール☆2の内容は
バレットハンマー☆3会心錬金(二刀流バト用)
ウルベア盾☆2盾ガード錬金(上級成功、失敗)
頭HP14
体上呪い100%(戦士用だけど盾呪いGがいらんので結構便利)
体下封印60%眠り60%(指輪で使い分け。眠りは戦士用ぽいけど普通に封印100でいいかもw)
腕消費無し10%(はい。戦士用ですねw)
足重さ30(こんなにいらんけどw)

ちなみに拮抗というのは、
常に一定の位置で拮抗している訳ではなく、押したり押されたりで結局位置が変わらない
という状態を指します。前衛でも後衛やるときも覚えておいたほうがいいですねw


2、コマンドの並び替えをしよう。
パラはすばやいコマンド入力が必要になります。
「あれ、どこいったっけ?」とならないように事前に準備しておきましょうw
使用頻度が高いのはキャンショ、ヘビチャ、ツッコミ、ウエブレ、だいぼうぎょ。あたりですかね。
1ページ目に揃えておきましょう。
また盾スキルのビグシ、ファランクス、会心Gなども必要になりますので、これもわかりやすい位置
(私は最後のページにしてます)にしておきましょう。
ちなみにバラモス戦を考えて、

キャンショ
大ぼうぎょ
ツッコミ

の並びにしておくといいですよ。
ちなみに筆者はあまりウエブレは使いません。
拮抗の場合はとくぎ使ってると押される時間が長くなりますし、
押せる事によって「状況が変わる」ってのがあまり良い状態では無いと思っています。
後衛の人達も、常に拮抗状態だと思って戦ったほうが良いかと思います。


3、敵の特技を知ろう。
パラといえばキャンセルショット。
というイメージが強いと思いますが、
キャンショによる「中断」と、はげおた、ランドインパクト等の「ふっとび」
ではこれもまた意味が違います。
ふっとびは皆様喰らっているので分かるかとおもいますがw
最初から行動のやり直しです。
(これによって後衛を怒らせてタンエン手前にランドするハメ技なんかもありましたよねw)

中断の場合はそのまま行動の再選択です。
(コロいかないので喰らったらどうなるか知らないんですけどね)
まぁすぐさま次の行動が来るって事です。

なので受け流せる技をキャンショして、ターンがなくなり
止めるべき技が来てキャンショできなくなる。ってケースがくると悲惨ですね><

わからない場合は事前に慣れてる人に何をキャンショしたら良いか聞いておくといいかもですね。

敵の技を受け流す事がパラの真髄ですねw
まぁプロレスラーみたいなものですwww
はらわたを大ぼうぎょで耐えるとカッコイイですよwww

と、そろそろ時間だー。
ここまでは準備編ですねw
実戦編は次回に持ち越しとなります。

うん、がんばって早めに書きますw
ではでは。
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アトラス強について。

さいほうあるある。

大成功まで残り2で、プラス3の所にかげん縫いすると5がきてそこに糸ほぐしをすると4がきが~ち
~♪

ほんっと「2」って数字を見るとイライラしますよねw


はい、さっそく本題にいきたいと思います。

最近はカードのばらまきで、アトラス強の持ち寄りなんかもやりますよねー。
しかしアト強の大地の怒りの連発はめんどくさいですよねーw

この前、フレの戦闘マニアのカズキさんにアト強おごってもらった時
「タゲがアト強に近づくと大地の連発避けられるよ」
と、教えてもらったことがありました。

まぁちょこちょこネットでも情報がでてますけどね。
動画とか観ても確かに連発を避けられてますよね。

しかしこれってどーゆー事なの?
タゲが近づくと大地しなくなるって意味わかんねw

動画とかは張り方わからないので、各自で確認してみてくださいねwww


という訳で私なりに調べてみました。

まずコチラを御覧ください。

・・・

どうですか?分かりましたか?

「うん、全然ワカンネ!」
書いてる人には失礼ですが、私も全然わかりませんでしたwww

てか「アトラス強、相撲反撃」とかで検索しても、コレしか出てこないんですよねw
なかなか詳しく解説している人が居ないんですねー;;
あとは2ちゃんのスレとかで調べるしかないんでしょうけど、
あの膨大な量からココだけ見つけるだけでも大変です><

さて、ここから一応私なりに解説してみようと思いますが、さっきの記事は分からなくでも3回くらいは読んでおいて
くださいねwww


まず、ターンの概念から理解しないといけません。
時間が経つとコマンドが出現するアレです。
あの記事でもゲージと呼んでいますね。

FFの戦闘をイメージすると良いかと思います。

FF7.jpg
これですねw

まず、我々プレイヤーの場合。

この時間が経つとゲージがたまって行動できる。
このゲージが2個あると考えられます。
そしてそのうち1個は行動しなければストックしていられると考えられます。

ここまでは分かったかな?

で、これが敵の場合。

敵もゲージを2個持っていますが、1個はプレイヤーと同じ時間が経つとゲージが貯まるタイプ。
これをここでは通常ゲージと呼びましょう。
んでもう一個は「相手と相撲状態になると貯まるタイプ」である。と、書いています。
これを相撲ゲージと呼びますかw

で、ここで注意しなければいけない事は、ドラクエで相撲というとどうしても我々が押してるイメージがありますが、
こちらが棒立ちでも「相手に押されている状態でもゲージが貯まる」という事です。
つまり、味方と相手が接触状態にあると貯まるゲージであるということです。
表現としては接触ゲージとでも言ったほうがわかりやすいかもしれませんねw

とりあえず、敵を強リベリオと仮定しましょう。

従来のボスの場合は相撲ゲージが貯まるより、通常ゲージが貯まるほうが早い。

で、強猫などの従来のボスの場合、通常ゲージの貯まったときの行動に「さみだれ」などの致死攻撃があり、
相撲ゲージの貯まった時の行動が、通常攻撃と抜刀の2個に限定されていたという事です。

で、またコチラにありますが、相撲ゲージが貯まってる場合は、ターンエンドでこちらの行動が選択されるとあります。
つまり、

タゲ下がりによって、ターンエンドまで敵の行動を抑制し、さらに相撲ゲージを貯めることによって、
通常ゲージにある致死攻撃を完封する。

という戦術であったという訳です。

また、今まで「ターンエンド攻撃」と呼んでいた攻撃は、正確には
「ターンエンドによる相撲ゲージでの攻撃」であったという事ですねw

よく私と一緒にボスにいってた人なら
「タゲの人は、ターンエンドがくるまで絶対追いつかれるなよ!」
と言われていたはずですw

ターンエンド前に敵に追いつかれると、敵の相撲ゲージがたまっていれば、
通常ゲージによる攻撃を受けたあとに相撲ゲージによる攻撃も受けていた。
という事になりますね。
よくベリアルだと通常くらったあとにジゴスパがきてたので、こーゆー事だったんだなぁと理解できましたw

では、従来のボスで、通常ゲージが貯まる前に相撲ゲージが貯まる事があったのか?

勘の良い方はきずいたかな?w
パラやってた人ならよく言われていたアレですw

「敵が棒立ち状態の時押すと相撲カウンターが来るから押すなよ!」

これの事だったんでしょうねぇ。
これは棒立ち状態の敵を押すとカウンターがくる訳ではなくて、
通常ゲージの前に相撲ゲージがたまっていた。と考えられます。
検証してないからわからんですが、猫でやれば多分通常か抜刀だけもらう事になるんでしょうね。
また、時間の配分がわからんのですが、タゲが後衛で相撲ゲージが貯まる前に通常ゲージが先にたまる時間であれば、
押しても支障がなかった、という事になると思います。
(貯まる時間的に可能かどうかわかりませんがw)

と、ここまでの説明で敵には「通常ゲージ」と「相撲ゲージ」がある。
という事の辻褄が合うことが説明できたかな?と思いますwww

ここまでは理解できたかな?

ここまでを理解できないと先にすすまないので、読み返すなり、そんでも分かんないときは
他の文献を調べるなり私に質問するなりしてくだされw
コメントでもフレチャでも受け付けますw
(コメだと返すの遅くなりそうですがねw)


で、クッソながくなりましたが、ここからがやっとアトラス強についてですwww

アトラス強など、コイン3バカの強の場合、従来のボスと違って
「通常ゲージ」が貯まる時間より「相撲ゲージ」が貯まる時間のほうが早い!
とあります。

いわずもがなアトラスの「相撲ゲージ攻撃」はほとんどの場合が大地になるわけですねw

なので、アトラスと戦うにあたっては

「相撲ゲージ」が貯まる前に「通常ゲージ」を貯めてターンエンドまで引っ張る。
という、今までやってた事の逆をやってあげれば良いという事です。

さらにコチラも読んでおいてください。

アトラスと接触していなければ「相撲ゲージ」は貯まらないので、まず、「通常ゲージ」の準備段階に入る
という事になりますね。
ここでタゲが壁が後ろにいると


アトΙ壁     タゲ

こういう形ですね。
これだとアトラスはタゲにむかって接触してしまうので、「相撲ゲージ」が貯まってしまうという事になるわけです。

ここで一番最初にもどりますが、アトラスの「相撲ゲージ」を貯めないために、

1. アトラスの歩きだしを遅くする
2. 相撲開始を遅くする
この2つです。

とあります。

は?じゃあなんで1をやるためにタゲが近づかないといけないの?

っておもいますよねーw

これですね、実際まだ私、実戦してはいないのですが、動画みてやっとわかりましたw

アトラスの行動後、タゲがアトラスの間近にいると、アトラスの動きが止まる
という現象が起こる。

という事だと思います。
ホントこの一文をここに入れてもらいたかったわー。
これがなかったから、思考が明後日の方向に行ってここにたどり着くまですごく時間が掛かりましたわw

なので、アトラスが動きだすまで「通常ゲージ」をためて時間を稼ぎ、その後に接触して「相撲ゲージ」をためつつ
ターンエンドまで引っ張る。

という事ができるのでしょうねw
いやー、しかしよくできてるわw開発陣すごいねw

なので、理論的には2でも可能なのでしょうが、これはちょっと制限がありますねw
プクステージや魚ステージの狭い所では実戦が厳しいでしょうし、
角のL字のところなどでも難しいでしょうねw

これで分かったかな???www

また、パズズなどでは「相撲ゲージ」の行動にズッシやクモノがあるので、
逆に積極的に押してやって、GFや賢者の洗礼などでこまめに消せば無駄行動が増えて楽になるんじゃないですかねw


と、ここまで偉そうに書いてみましたが、なにぶん私はまだ3バカ強の経験が浅いんでねw

皆さんいらないカードがあったらおごってえええぇぇぇ!!!

ほいじゃまた^^

賢者のススメ

さらば獅子門。

てんたんです。


えー、強ボスの直結や、住宅村での預り所、バザー追加によって、
いままで登録してたルーラストーンにも変化が見られるであろう今日この頃。

主にバザー用で使ってて、長らく石の2番目に君臨していた「獅子門」の石もついに消す日がきました・・・

よく同じ鯖にいるチルさんとの交流の場とかでもあったので、
いざ消すとなると感慨深いものがありますねwww

とはいってもサブで買ったグレン雪原がやっぱり便利なのでそれはそれでまぁ仕方ないっすなぁ。
グレン住宅村にいるときは大概職人作業中なので、レスポンスは遅くなるかもですがどうぞお声掛けを^^


さて、本題!w

私の好んでやる職といえば、戦士、盗賊、僧侶あたりですが、
最近最もオキニな職というと、

賢者です!たのしうぃぃぃぃ!


えー、ドラクエの賢者といいますと、やっぱドラクエ3のイメージが強いんですが、
攻撃、回復の両方の魔法が使え、力もそこそこ強く、勇者に次ぐオールマイティーキャラ。
まぁ最上級職ってイメージが強いですよねぇ^^

ドラクエ10でも、賢者、バトマスの職開放前なんかは皆さん楽しみにしてたでしょう^^
(オフ会のとき盛り上がってた気がするなw)

しかし蓋を開けてみれば・・・
攻魔は魔法使いには劣り、回復も僧侶には劣り、
格闘戦術ではシェーンコップに劣り、空戦技術ではポプランに劣り、
戦略的観念はヤンに劣るという、
何かに特化したキャラが有効なMMOでは長らく不遇の職になっていましたねwww

まぁドラゴンガイア実装後から一部のコインボスには席を設けられた賢者ですが。
いったいその長所はどんなカンジなのでしょうか?・・・


・「零の洗礼」が使える。
・魔方陣が引ける。
・蘇生が出来る。
・攻撃と回復の両方の呪文が使える。
これは長所でもあり短所w


まず、「零の洗礼」。
これは賢者の唯一無二の必殺技ですねぇ。存在意義といっても過言ではないw
現在敵のバフ消しが出来る特技といえば、洗礼とゴールドフィンガーだけですね。
ツメが攻撃で必須ではなくなってきた昨今、バフ消しに賢者を選択する機会も増えてきました。
さらに「完全打撃G」は洗礼じゃないと消せないので、GFよりもこっちに歩がありますねw

つぎに「魔方陣」。
まぁこれはヒドラの為だけといってもいいんですけどw
なかなか怒らないヒドラさんを怒らせるのに、
魔方陣引いて乗ったり降りたりで、引いた人に怒りがもらえます。
ってか暴走させるだけじゃなくてこんな使い方もあるのねーwよく考えつくわw
もちろん魔さんと一緒に超暴走との掛け合いにも役たちますよねー^^

んで「蘇生」。
現在ザオリク使える職は賢者のみです。
ここに関しては回復のスペシャリストの僧侶より上ですねw
一気にHP白ラインまでもっていけますし、
早読みつかってればスピードも速いです。

んで最後。

攻撃と回復が両方使えるのが賢者の長所でもあり短所でもあり醍醐味です!w
まず攻撃に関してですが、これは手空きのときに行えば良いのでパスw
回復に関してです。

まず僧侶は祈りで一気に2段階上げられるのに対して、
賢者は「早読み」「さとり2」と3ターン掛かります;;

ですが、僧侶に関しては、回復以外にやる事がたくさんあります。
スクフバ天使聖女キラポン・・・
バフがいっぱいありますね。

一方賢者に関しては、これらの味方強化の呪文特技は一切ありません。
ではどうすればいいのか?

バフは僧侶にまかせて完全待機です!w

いやね、これって役割分担が明確になるからいいのよw
俗に言う、行動被りが少なくなるんですよwww

という訳で賢者をやるにあたって一番必要になってくる物は・・・
視野の広さこれにつきます^^

敵の攻撃、味方のHPだけを気にすれば良い僧侶と違って、
賢者はさらに僧侶の動きもチェックしなけえればなりません。

敵味方の状況を把握して、余裕があれば攻撃。

攻守における状況判断が非常に大切になってきます。

そしてそれが上手く決まると脳汁プッシャー、たまりません^^
僧侶ほどの重要性は無いですが、上手い賢者がいるとPTがすごく楽になると思います^^


もちろん負けられない戦いでは、僧侶2枚にしてゾンビゲーでも仕方が無いのですが、
やっぱ僧1でやりたいーって人は賢者良いですね^^
(賢者でもゾンビゲーになる事は多々ありますが・・・w)

ソロシナリオやるにしても賢者はいいですよ。
サポ僧の動きをしっかり見て、足りない所を補ってあげるカンジでやるとグットです。
もち洗礼も役立ちますしね^^



っと、賢者の良い所をつらつらと書いてみましたが、なんか忘れてないかなぁ・・・





魔道の書「・・・」




ねびゅらす

ダークネビュラスも賢者で参加^^
しかし使ったせいすいの量、時間、パネェっすな。



ではまたねー^^

男子プクリポの日常

ドラクエあるある

高いところから飛び降りるときは高確率でジャンプをあわが~ち~♪


はいどうも。
うーん、やっぱり気を抜くとブログ放置しが~ち~♪になりますね^^
おっと、これもブロガあるあるかwww

これといってネタが思いつかないってのもあるんですがねw
まぁ等ブログは無理せずこんなカンジで更新していきますのでヨロシク。

あー、前回の記事で書いたグレーリリィのタネですが、
皆様のおかげをもちまして、順調にブラックを収穫させていただいております^^

で、いままで畑すらおいていなかったサブの家でも植えさせていただいております。
メインと同じ地区の5番地の和風の家がサブの家になっておりますので、
お立ち寄りの際は、ご面倒でもサブの家のほうの水やりもヨロシクお願いいたしますm(_ _)m
これでなんとか一ヶ月でタネ使い切れるかね。なんつって^^


という訳で最近やっていた事の羅列でも。

・盗賊とパラが特訓終了。
・ほぼ毎日災厄行ってる。
・ふくびき券が700近く溜まった。(スペシャルくれた人ゴメンナサイ><)
・ピラいくのが面倒になってきたw
・あまり金策やってない><
・討伐はサウルスが早くでおいしいね。
・全職カンストしたのにメタキン3枚あたった。
・六本木ルイーダでオフ会やってきた^^

今後の予定&希望の羅列

・130スキルきたらバト、魔戦でボスいけるようにする。
・次の僧侶の新装備は上下一体型ですよね!
・次こそは職人で新装備に乗り込むぜぃ!
・ヘルバトラー強の実装はいつ?
・サブのもちもの袋を40に増やしたい・・・
・W杯始まったらイン時間減るかなぁ・・・
・コロシアムデビューしようかなぁ・・・

コロシアムは今まで手をつけてなかったわけですが、
やはりその理由は「見返りが少ない!」なんですよねぇ。
あとは、負けると熱くなりやすい性格なのもありますねw
どうせやるなら万全の体制を整えられるようにしてからやりたいですね。

スキルや装備も強ボスとはまったく別物になるのも足を運ばない原因ですねぇ。
見返りが少ないと装備揃える気力が・・・

せめて上位ランクの人が相手なら、特訓ポイントがもらえるとかあればなぁ。
あと、メインの盗賊があまり使えないのも痛い。
「盗む」で相手のポイントとか盗めたらいいのにねw

とまぁ、若干マンネリ気味にもなってきたので、ちょい新しい事にチェレンジはしてみたいですねー。

ではでは^^v

レンダのボスのコーリャクの

書き置きあるある。

あまり一緒に遊ばないフレの書き置きが表示されが~ち~♪


はいどうも。
さて、僕の書置きは弟子のちぇかたんの影響で、銀河英雄伝説のワンフレーズを書いておりますが、先日。

fc2blog_2014050811372620d.jpg
疾風ウォルフことウォルフガング・ミッターマイヤー氏が、
夫人に求婚する際に立ち寄った花屋での一節。

「花!花!花をくれ!花ならなんでもいい!」

を、書置きに書いてみました^^
ちなみに銀英を知ってるフレのジュンちゃんから、
ジュン「そんなに欲しいなら花送りましょうか?グレーリリィw」

てんたん「いや、そこは黄色いバラだろうwてかほんとに送られてきたら困るから書置き変えようかなw」

という訳で一応ネタね!と付け加えておいたのですが・・・
数時間後・・・



チリンチリーン♪
郵便箱にさやから荷物が届きました!
「グレーリリィのタネ10個」

???


一応フレチャで聞いてみます。


てんたん「ありがとう。えっと、これはどうしたのかな?」

さや「花がほしいって書いてたから。」

てんたん「ネタだっていうとるやん。てかこれって種だよね・・・」

さや「あ、自分で育てて!」

てんたん「・・・」

ふむ、なんとも天然なドSっぷりですねwww
という訳で我が家の庭では今後最低でも50日間はグレーリリィが植えられる事となりました。

うむ、まさに1杯のコーヒーと2杯のコーヒーに不自由しなくなった心境ですwww

という訳で私とPT組んだ人はブラック咲くように水やりヨロですwww


オレンジとお菓子と
ついでにこんな素敵な家具もいただけました^^
さやさんありがとー^^



さて本題。

最近野良でレンダボス廻って思った事があります。
やはりしっかりと情報を入れてない人が多いですね^^

ヤン提督も相手の情報を知る事が大切だと言っているので、
ボス戦ではどーゆー立ち回りをすれば良いかを知っておいた方が良いかと思います。

今回は野良でこーゆー人とPT組むと苦戦する。って形式で書いてみようと思います。
最初に言っておきますが、決して誰か特定の人に文句を言おうとしてる訳ではありません!
また、私の主観なので、モチロン「いや!そーやったほうが安定する!」って意見もあるでしょう。
さらに、若干キツめな表現になるかと思われますので、
不快に思った方は見ないで下さい。
としか言い様がございませんm(_ _)m

逆に言えば、次に述べる行動をしなければ、そこそこ上手く立ち回れるのでは?
という事になります。
まぁ私も頭では分かっていても、実際ヤッてしまう事はあるんですけどね^^

基本PT構成は戦士、盗賊、魔戦、僧侶で^^
私がPTリダをする際は、アラハ→セレド→メルサンで廻ります。
理由はアラハのほうがセレドよりその人の能力を見極めやすいですからです^^

・ベルムド
まず私がリダをする場合は
「なるべくタゲ下がりで怒り放置。本体は4方の陣で^^」と言います。

・↑の意味をまったく理解してくれない。
(以下はこれに付随する行動になりますが・・・)

・相撲しててもズッシをくれない。
・タゲ下がりしている戦士にズッシ。
・ズッシを要求すると本体だけになってから。
・はどうを3人以上で喰らう。

また、結局クルクル戦法になった場合でも。

・影が2回行動だと理解していない。
・聖女より天使が優先。
・必要以上に強化呪文。(スクピオバイシ等は硬直が長いので突進避けにくい)
・やたらとクモノを連発。(よく効くけど影の行動回数が分からなくなります><)

・ムッチ

サポでも勝てるムッチですが、それでもやはり全滅する事はあります。
原因はやはりわざわいによるムッチ化ですね。
これをいかに抑えるかが安定のポイントです。

・味方との距離を考えてない。
(戦士はオノむそうの為、敵の中央に入ります。他の人はヒット&アウェーを心がけましょう)
・2人以上がムッチ化。
・なんでもかんでもおたけび。
(攻撃力やかいしん率の高い戦士、盗賊がムッチ化のときは仕方ないとして、杖魔戦、僧侶がムッチ化のときは
おたけびはヤメましょう。ムッチ化した仲間の行動は通常攻撃かたたかいの歌です。
歌はやいばくだきかGFで消せばオッケーです。
又、ムッチ化の時間は2ターンですので、おたけびは一回で。ミスってもあとは放置で良いかと。)

・ロスアタが遅い
(ほぼ乱戦なので、ロスは早いほうが安定します。
怒り条件はネーム色変化。又、ムッチが沈んだ時に魔人が怒ります。)
・敵の強化への対応が遅い。
(やいばくだき、GF等)


・手

手に関しては苦手にしてる方も多いかと思います。
しかし情報さえ知っていればサンドバック状態にできるので、そんなに苦労はしません。
昔のプスみたいなカンジですね。戦い方もちょい似てるし^^

・乱戦になる。
・初期位置から移動しない。
・なんでもかんでもロス。
・アクア潰しに夢中。
・たたきつぶし喰らいまくり。
・しっかり押し切ってないのにAペチ。

・リダが事前に戦い方を示唆しない。
(これは重要だと思います。基本野良の場合は無言でボス戦突入が多いですが、手に関しては
戦い方がワンパターンでは無いので、リダをやるなら事前の打ち合わせをするべきです。
簡単に、片方隔離か両方隔離か、ロスはどうするか。アクアの声がけについてくらいを言えば十分だと思います。
まったく言わないと↑の行動が増えて乱戦になって苦戦する未来が見えます。)


とまあ、偉そうに書いてみましたが、自分もまだまだ出来ていないのでご容赦を^^

ちなみに最近はほぼ野良でレンダ3種か新旧同色ツアで廻ってますので、
ツアおわればフリーです。
なのでむしろPT中でもフレチャもらえたほうが嬉しいです^^
まぁ戦闘中だと返事は遅くなるでしょうけどねー^^


ではではー^^V
プロフィール

Teen

Author:Teen
ニックネーム;テンたん
戦;80
僧;80
魔;80
武;80
盗;80
旅;80
バト;80
パラ;80
魔戦;80
レン;80
賢者;80
スパ;80
まも;80
どう;80
T1545-2

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